Je suis toujours preneur quand un studio essaye de rendre un genre plus accessible.
Another Crab’s Treasure avait attiré mon regard parce qu’il osait faire du Souls-like façon crustacé, avec une esthétique colorée, des petits dialogues marrants et cette promesse un peu naïve, mais sincère :
“Viens, on va t’apprendre à aimer souffrir… mais gentiment.”
Et franchement, ça partait bien.
Le concept est chouette, la direction artistique est plutôt mignonne et le jeu assume dès le départ qu’il ne veut pas être un clone exigeant d’Elden Ring ou de Sekiro. Il veut simplement offrir une porte d’entrée un peu plus souple dans un genre souvent jugé trop punitif. Et de ce point de vue-là, ça fonctionne. Le système de combat est clair, lisible, pas trop complexe. Les mécaniques de blocage, d’esquive, de contre, ect... tout y est, mais en version allégée, comme si on vous tendait la main pour entrer dans une expérience un peu plus rude que d'accoutumé.
Mais voilà… une fois é l’effet de surprise et l’attachement au concept, on retombe vite sur les limitations du jeu.
L’exploration, qui pourrait être un vrai point fort dans ce genre de titre, est bien trop creuse. On se perd souvent, mais pas dans le bon sens du terme "perdu" comme dans les Dark Souls, plutôt comme des maps trop larges pour pas grand choses... On tombe sur des cul-de-sac, des murs invisibles (en 2024 et dans un souls like, quand même…), et très rarement sur une récompense qui justifie la prise de risque. J’ai souvent eu cette sensation de me battre contre le level design lui-même, pas contre les ennemis.
Les mouvements du personnage sont corrects mais, encore une fois, on sent le manque de polish. Ce n’est jamais catastrophique, mais ça manque d’impact, de fluidité, de savoir-faire. Un peu comme si on jouait à un projet étudiant, ou une première production financée à l’arrache par un éditeur bienveillant. Il y a des bonnes idées de gameplay, des mécaniques originales avec les coquilles qu’on équipe pour se protéger, mais rien ne va jamais vraiment au bout. Tout semble s’arrêter un cran trop tôt.
Ce manque de variété est cuisant, que ce soit dans les environnements, les ennemis, ou les armes, finit par peser. J’ai commencé avec de l’enthousiasme, puis au fil des heures, je me suis désintéressé, doucement mais sûrement. L’univers n’évolue pas beaucoup, les situations se répètent, et même l’humour, rafraîchissant au début, commence à tourner en rond.
C’est un peu frustrant, parce que je suis fondamentalement sympathique à l’idée. Rendre le Souls-like accessible, avec un twist mignon et une DA colorée, c’est une super proposition. Mais elle aurait mérité un développement plus solide, un peu plus de ressources, un peu plus d’ambition dans le contenu, ou simplement un an de plus de travail.
Alors non, je ne dirai pas que c’est un mauvais jeu. Il est pas mal, même agréable par moments. Mais à titre personnel, j’en ressors avec un sentiment de trop peu. Trop moyen, trop répétitif, trop bancal pour vraiment marquer ou même donner envie d’y revenir.