JACKPOT !
Onze ans. C'est le temps qu'il aura fallu pour qu'une véritable suite au 4ème opus de la mythique franchise Beat'them'all de capcom voit enfin le jour. Après un reboot clivant par le studio anglais...
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le 17 mars 2019
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« Devil May Cry 5 » est à mon sens l'opus qu'attendaient tous les fans de la série, mariant efficacement une lignée canonique en standby depuis un 4e opus plutôt fade et un reboot/synthèse percutant mais controversé.
Plutôt que de proposer une énième déclinaison tranchée qui ravira les uns et décevra les autres, Capcom et Virtuos ont misé pour l'opulence en offrant ni plus ni moins que quatre personnages jouables différents chacun disposant de s d'armes et de techniques qui leur sont propres et qui s'enrichissent d'heure en heure et ce jusqu'aux derniers chapitres de l'aventure. La licence nous avait déjà habitué à des expériences de jeu exigeantes mais avec « Devil May Cry 5 », nous ons clairement au cran supérieur : tout intuitif que soit son gameplay, et aussi rapides que puissent revenir les automatismes des joueurs de longue date de la série, un titre comme celui-ci qui force d'un chapitre à l'autre à changer de personnage plutôt que de laisser le joueur incarner durablement celui qu'il souhaite ne peut que susciter de la frustration ; une différence qui saute aux yeux lorsque l'on compare la run "Nero/V/Dante" à la run "Virgil" (dont on regrette que cette dernière ait été aussi piètrement bricolée soit dit en ant) : les philosophies de jeu, les techniques et les timings sont suffisamment différents pour que switcher de carte mentale devienne un exercice que je ne trouve personnellement pas si trivial...
Pour accompagner cette déferlante frénétique de combos que même la caméra peine à suivre, les développeurs ont eu l'irable idée de mettre au point des thèmes musicaux propres à chaque personnage et qui évoluent en intensité en rythme avec la note de style du joueur : non-seulement, on se sent comme entrainé à performer davantage par la musique mais cela constitue un instinctif et gratifiant pour le joueur.
Côté DA, le choix a été fait de repartir sur la base du chara design du reboot en faisant le choix d'un rendu plus traditionnel, plus plat, et disons-le assez quelconque, sans doute pour rassurer les fans de longue date qui n'avaient pas digéré les excentricités du reboot. La conséquence de tout cela, c'est que les niveaux manquent globalement foncièrement d'âme, et s'il n'y avait pas ce gameplay riche et technique pour maintenir en haleine le joueur, l'interminable alternance de couloirs et d'arènes qui constituent les niveaux de ce jeu aurait vite fait de faire lâcher la manette.
Quant au scénario, ça n'a jamais été le point fort de la série, néanmoins, on saluera la volonté de vouloir recoller les morceaux en tentant d'affermir les bases plutôt que d'avoir opté pour une classique fuite en avant. Ceci étant dit, il est grand temps de tourner la page et « Devil May Cry 6 » se devra définir de nouveaux (et véritables) enjeux.
En résumé, en transformant l'essai avec ce « Devil May Cry 5 », la série est clairement sur une pente ascendante qui lui fait pardonner ses manquements et ses excès mais aussi voir l'avenir de façon optimiste. On tient là un titre solide, une référence d'un genre qui se fait malheureusement bien discret ces dernières années.
Points positifs :
- Un Beat Them All technique et exigeant
- 4 PJs aux gameplays copieux et tous différents
- Un bestiaire remarquable qui allie l'ancien et le nouveau
- Une bande son pêchue et évolutive qui plaira à (presque) tout le monde
- Une rejouabilité considérable
Points négatifs :
- Un level design toujours aussi pauvre
- La caméra qui peine à suivre pendant les combats
- L'absence d'un vrai mode histoire pour Virgil
- Le scénario insipide
- Des personnages poseurs à la limite du able
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il y a 8 jours
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